正所谓国产游戏千万,三国题材占一半。三国题材曾经撑起了手游的半壁江山,是厂商手中的黄金武器。毕竟没有版权费,故事耳熟能详,名将众多,还有漂亮的法宝和坐骑。好家伙,各种元素齐全。我策划了也抓到了三国肥羊。
但是三国题材的火爆也带来了三国手游同质化严重的问题。兴致勃勃的打开游戏店,看到的要么是Q萌画风的卡牌反派,要么是建城建军的攻略SLG。现有市场上的三国志游戏,大部分都是久经沙场的“老兵”。那些新进的三国志手游,往往上线几个月后就流落街头了。听哥的建议,现在三国水很深,你把握不住!
事实上,从目前的手游环境来看,三国题材已经逐渐成为一个难以攻破的题材领域。随着三国志IP的泛滥,以及三国志手游核心玩法的固化,很多游戏厂商开始对三国志题材的游戏产生“恐惧”。曾经,参赛者也离开了。
但有一句话叫“高峰产生假倡导者,黄昏见证真使徒”。在那些只想发财的厂商被打败的时候,一些还在这个领域坚持探索创新的游戏,却能让人眼前一亮。今天跟大家聊一聊刚刚公测的以三国为题材的无双动作手游《绝世无双2》。
所谓无与伦比的割草游戏,就是操作武将,在宿主中施展华丽炫酷的技能,收割杂草一样多的敌人。我知道这里一定有人说过我不喜欢这个简单的游戏。随便收割士兵有什么难度?我喜欢高难度的操作挑战。
要求这样的玩家转火,那里的怪物伤害高,难度高,主角脆弱无力。每次打怪兽都像走钢丝一样,能找到极致的虐感。但对于手游平台,以非硬核和大众用户为主的人群来说,更多人玩游戏的初衷是追求减压。如果能玩游戏,玩起来会很爽,何乐而不为呢?
那么《无双2》的酷点在哪里?首先,我觉得是一款非常合格的无双割草游戏,游戏的攻击感和特效也相当符合我这种人对“爽”的需求。没有锁定的战斗,大范围的打击技能,夸张的咸鱼杂兵数量,像我这样的残党,可以轻松打出上百次连击,再加上制作精良的技能和特效,割草也可以很爽。
我也承认当初对割草有偏见,觉得自己没有太大的操作空间,但是转头就扇了我一巴掌。闪避技能、连击、定向技能的加入可以说是神来之笔。闪烁位移、聚集怪连击、减速风筝等高端操作也可以出现在无双动作游戏中,可以大大提高游戏的可操作性。再加上高强度的多机制多阶段BOSS攻防战,可操作性和可玩性十足。打破了我对一般无双割草游戏的固有看法。
在本质上是数据竞争的电子游戏中,谈公平竞争有些不靠谱。即使是那些作为电竞项目的知名游戏,以英雄的实力和玩家的能力,也是无法做到绝对公平的。也可以说,绝对的公平竞争是不客观存在的。
但在《无双2》中,制作团队通过武将技能的差异化设计,不同类型武将之间的牵制关系,战斗阵容的战斗策略,以及已经去数字化的公平竞争模式,确实可以看到游戏在“公平竞争”的理念上下了不少功夫。
差异化的技能设计,蓄力、减速、位移、伤害等诸多特色设定,为公平竞争奠定了基础。在这种设定下,武将没有绝对的强弱之分。虽然数值有差异,但只要搭配合理,运营和策略配合,数值带来的实力差距是可以缩小的。