个人非常喜欢城市的设计和画面风格。路上零星的人群和偶尔经过的汽车,充满了生活气息。有些场景还可以产生互动,比如杂货店前的冰箱和玩家可以有对话,很有传统RPG的感觉。我猜以后会有更多的互动细节加入。
当然,目前游戏的核心主要是完成主线和委托任务,但这部分不是简单的点击面板就能进入关卡的。我们必须去工作室,在电脑上点击,然后选择水平。
进入空关后,游戏的场景会变成类似象棋的格子探索。我们可以在电视之间移动,每一个电视显示都代表了走到这个格子后会触发的效果。有些效果可以增加金币;有些方块可以选择特效,这也是Roguelike游戏中常见的“三选一”设置;有些方块会触发动作。就算打,我们只要移动到首领所在的广场,打他就行了。
我们每移动到一个新的网格,就会累积10分的“压力值”。当压力值达到100时,我们会输入“糜烂症状”,累计糜烂症状1星,最多5星。侵蚀症状会增加敌我双方的攻击力,攻击力越高出现的DEBUFF越多,比如敌方首领容易暴击。
显然,这是一把双刃剑。对于一个运营良好的高玩来说,提升攻击力可能会有一些正面的好处,但是对于大多数经常接触怪血的人来说,需要谨慎对待。
所以这对于我们的路线选择是一个极大的考验,是否要探索所有的奖励方格以获得最大的利益,但是由于移动过度导致压力值满了,就要看我们是否谨慎选择最近的路线并尽快完成任务。
从剧情的视觉沉浸,到听觉上不断切换的享受;从在主城自由游荡的沉浸式体验,到回到工作室开始委托任务;所有这些设定都巧妙地融合成一个整体,从进入关卡后在格子中行走,到场景中的实时战斗。看来我们真的是身在其中,没有生搬硬套的制度,没有违和感。
有些方块会触发战斗,是游戏正式进入战斗后的核心动作玩法。有了崩3和原神的经验积累,动作部分零给我的第一印象就是太丝滑了!比戴夫更圆滑。
操作方式和过去米哈游自己的动作游戏没有太大区别。可以说是一脉相承,我们也可以一次攻三个字。重点布局分为普通攻击、技能攻击、闪避、角色切换、终止。不过游戏的系统设置还是有些差异的。
首先,我的第一感觉是游戏运营的上限很高,但是运营的门槛好像降低了。
虽然游戏中按钮不多,但是招式却不少。所有招式大致可以分为:普通攻击、分支技能、特殊技能、强化特殊技能、闪避、冲刺攻击、闪避反击、连击技能、终结技能、支援技能。再加上三人一组的配合,不仅可以在战斗中打出高爆,观赏性也非常好。
在游戏中,当噪音水平达到“极限”时,就可以启动终结技。加上特写和动画,结尾手法的威力不可小觑。而使用扛技能、闪避、反击等招数也能快速积累大声值,提高大声水平。