同样的,生存的危机感也被消除了,比如在grave defense的游戏中,“城墙”永远不会被打破,玩家只要站在安全的地方输出就可以了。而那些boss,再大再丑,看似虚张声势,但由于行动规则简单,充其量只是血腥怪物,有时对玩家的威胁还不如地形陷阱。
不过萝卜白菜各有所爱,面对密集的丧尸潮,一套干掉一切,这种玩法带来的爽感是货真价实的。同时音效也可以提高玩家打怪物时的兴奋度,这也是喜欢无与伦比割草的玩家的最佳选择。
而且像素成卫的初衷也不是完全无脑,尤其是在一些游戏性场景中,周围会出现怪物,地面荆棘、高温、冰球等各种陷阱也增加了躲避的难度。需要仔细把握玩家的行走操作,技能的释放时机,武器的切换。
但总体来说还是过于注重战力的作用,后期的体验感可能会趋于平淡。如果能提高怪物的“智商”,也就是丰富行动规则,或者适当削弱玩家的伤害,就不会那么“一刀999”,既能提高生存的危机感,又能增强战斗的爽感,对双方来说都是上策。
作为一款末日生存游戏,避难所的运营往往是重中之重。在类似的游戏中,避难所往往是从零开始搭建,逐步完善各项功能。然而,在《像素成卫》中,避难所并不是由玩家自己建造,而是加入到一个避难所组织中,这就把避难所的管理简化为等级的提升,甚至连萝卜都不需要亲自种植。
虽然没有遮挡操作,但也不能作为对Pixel成卫“无所作为”的批评。毕竟这款游戏和往常不一样,它的灵魂在于“刷”,充其量抛弃了末日生存游戏中的“操作感”,专注于“爽感”。
虽然“像素成卫”的核心是“画笔”,但这也导致了游戏玩法缺乏新意。
业务拓展方面,以升级为主,略显单调无味。
一方面,天赋系统自由度高,每个人的天赋树都不一样,比如偏普攻的“暴力输出流”和偏技能的“技能增强流”,可以根据自己的喜好添加。但是剩下的宠物,随从盘,相当于角色系统的副本,升级结束。
另一方面,虽然具有“制造”的功能,但除了可以回收废弃物的“拆解工具”外,其他产品如水、食物等的日降率过高,赠送活动多,导致成品资源过多,收入远大于支出。好在随着避难所和技术的升级,需要的资源量大大增加,可以预见后期会有一段资源窘迫期,给玩家带来一定的生存压力。
除此之外,收藏系统更是臃肿,几乎每有一个新东西,就会解锁成就,同一件物品还会按照好坏分成五幅插图。短期来看确实能给玩家带来不少满足感,但长期来看会让人产生厌烦感,失去收藏的欲望。
作为关键元素的各种玩法模式,如无尽深渊、恐怖墓地、世界领袖等。,都只是堆砌各种常见玩法来填充游戏时长。看似有钱,其实是在消磨玩家的耐心。比如弓箭挑战就是常见的“伪流氓”。每过一关就随机选择一个强化,不停的冲。
关键的是,Pixel成卫还增加了一个“游戏厅”。你能想象这个“马里奥风格”的游戏是其中的一部分吗?