只是不同于传统无双游戏根据衍生阶段切换攻击键的C-technology系统。《坏男人3》的普通攻击可以通过输入节奏的变化发起特殊攻击,比如“攻击-按住攻击键-再次确认攻击”。通过用时间差控制同一个键的输入,角色可以使用与普通关节不同的技能。从实际的玩法体验来看,关键判断相对宽松,稍微有点良心就能达到随机的状态,相比让玩家。
招式和角色的特点、背景设定、玩家的训练方向有直接关系。强化后的招式不仅会展现更好的战斗性能,还会在人物技能树上产生新的分支。人物在一步步亮起来后,会像武侠小说中的人物一样,从江湖路人逐渐称霸禁顶。
技能树可以随时重置,让玩家可以在早期尝试更多的训练路线。
招式之间的区别不仅限于主动攻击,有些招式还可以起到临时强化,添加BUFF等丰富效果,让不同角色有明确的性格划分。
以我在评估中使用的两个角色——主角和李星云为例。前者使用长枪,招式有长钉、大扫等。,达到清理杂兵的效果;而李星云作为故事中的第一英雄,有自己可以强化属性BUFF的招式,和BOSS打起来更是凶猛。他单刀上阵像个英雄(虽然有一段时间没有意识到这一点,但不妨碍玩家叉腰然后在公共屏幕上玩“牛逼”)。
流畅的动作,写意的特效,让打斗过程很有感情。
“侠义之技”和角色转换时的攻击,是对人物个人魅力和开发团队技术创造力的生动展示。一举一动都像是一部特殊电影的变形,填满了视觉体验。开始就整装待发,灯光特效呼风唤雨。一套高难度系数,除了热火队的一个主持人,所有评委老师毫无疑问都给满分。整套招式在高连击数和敌人收拾好的爽快感中落下帷幕。
唯一的缺点就是目前不能跳过性能部分。在充满观赏新鲜感的前几遍之后,反复使用难免让人有些压抑,但又不得不看一遍。希望正式版可以增加一键跳转。
以上所有招式都可以无缝衔接,比如从一个招式开始,在招式冷却过程中由普通技能接手输出。招式CD时间到了,又一轮放出后,“侠义技能”就得放出了。这种看似简单的攻击循环逻辑,具有很高的爽快感和可玩性,玩家可以根据自己的角色特点和战斗风格自由搭配。
我玩坏男人3没多久,刚在NS上玩了大蛇3,本来是《坏男人3》的直接作品的后者。近年来,由于设定上越来越“飞”,各种大规模杀伤性技能已经到了无人问津的地步。反倒是《坏男人3》有着那些年《三国志》系列可以讲清楚的动作设计技巧。由于评测阶段可供选择的角色有限,我无法进一步了解角色之间的差异,只能留给正式版来仔细入门了解了。
一般来说,像《不良人3》这样的IP衍生游戏,会被大多数玩家下意识地归入“粉丝导向”的范畴,但从我个人的经历来看,作为一个热爱武侠文化,但之前对《江湖中的不良人》几乎一无所知的纯游戏玩家,我还是能从游戏一开始就被氛围营造和角色刻画所吸引,不自觉地融入游戏的江湖世界。
一方面,坏男人3的画面足够精致,无论青山绿水、村镇、亭台楼阁、室内装饰,细节都是肉眼可见的生动。相比之前的一些国产同类型游戏,从横店影城到卧虎藏龙有一个升级。就连“抽卡”这个功能选项也被打造成了一个独特的场景,颇具仪式感。栩栩如生的舞台让故事更有说服力。