人物关系影响他们在场上的表现,也和剧情的小细节联系在一起。
除了好的剧情,第七部史诗在游戏性上也取得了不俗的成绩。第七部史诗之战属于跑速回合制。人物之间有共同的属性约束和不同的职业划分。每个角色都有不同类型的技能,技能也有或长或短的CD,可谓丰富。游戏战斗的乐趣来源于玩家对战局的规划,英雄阵容的合理安排和正确技能的释放,在华丽的动画效果下你可以速战速决。在这方面,第七部史诗相当令人印象深刻。这个游戏没有一个特别强大的特定角色。同等战力下的考验更多的是玩家的阵容和技能理解,没有赚钱更强的选项。
左边是速度栏。整体和常见的回合制手游差别不大,但设计和玩法都很精致。
同等战力下,高输出不容易赢,要懂战局
各种强化效果和队友的衔接,让游戏不再是简单的回合制。
如果不能赚钱变强,就意味着玩家要靠练习变强。游戏中需要玩家朋友刷的材料还挺多的,后起之秀材料,武器,属性石,礼物狗粮。第七部史诗无疑是沉重的,但好在游戏设计了一些不同的玩法,让玩家不会那么快就刷的那么累,比如爬塔、Galgame和迷宫冒险,尤其是迷宫冒险,他们都做出了求生意识,这是难能可贵的,这也成就了《第七部史诗》
我不敢相信这个游戏的活动是Galgame。
迷宫探索很有意思,要考虑路线和团队士气。
这是目前心有酱最喜欢的玩法。它是如此的优秀,甚至可以单独作为其他游戏的主要玩法。
高难度高收益。
这些无论是极其优秀还是不差的优势,都是一点一滴积累起来的,才有了第七部史诗般的优质游戏体验。
鉴于《第七部史诗》目前仍处于初始版本,不断更新,这款高质量手游的未来显然值得期待,但如果游戏真如上文所说的那样优秀,今天应该会更受欢迎。之所以没有成为现象级游戏,是因为游戏的缺陷和优势一样明显。
没有初始号,不能获得两个以上五星。
首先,《第七史诗》是一款卡牌RPG游戏,但是没有保证抽牌的机制,卡牌池都是塞在一起的。召唤不能连续抽十次,只能抽一次,意味着游戏中高星级角色的爆率大大降低。或许Supercreative想让玩家朋友充值抽卡,但不知道没有保底的卡池很难吸引人花钱,除非吸引力真的很大,游戏和FGO还有十几个IP的差距,能做到这一点。实在是设计不当。
所有的古装角色都挤在一个池子里,真恶心。
其次,《第七部史诗》的发展曲线并不是现在。优秀的重度游戏会有一个逐渐发展的过程,不会突然增加或减少。不过第七部史诗可能是因为现在内容不全,为了节省玩家时间,在开发中后期直接停掉了开发值相当复杂的玩家。刷觉醒石很费时间,材料也不好维护。最可怕的是这个游戏的武器设计。同名武器属性不同,速度,暴击,反击,防御。玩家可能会努力刷出不需要的武器,也就是说没用。即使使用材料制作也无法降低属性的爆炸率。这样的设计相当伤玩家的耐心。
石系递进,10个二级变一个高级。目前新酱只有二级以下的石头。......