作为一款可以在进入游戏前一次性加载完整大地图的开放世界游戏,魔塔很好地平衡了玩家自由探索和剧情任务导向的比例,摆脱了这类游戏1.0时期关卡设计老师的暴力斧,聚集了自身具有MMO元素的特色,让玩家可以在游戏中以更加积极的姿态选择踏上这片土地。
测试版还有一些不完善的地方,比如站在空中。
在这个场景中,没有强行限制移动的气墙。在垂直方向上,不仅可以爬上高低不一的90度悬崖,还能看到河流提供的水道(如果以后能钓鱼,无疑会更了解)。我不止一次闯入强大敌人的据点被一击毙命,或者在野外遇到大型怪物后逃跑。
虽然军衔概念的客观存在让玩家在战斗前更有恐惧感(大部分敌人一开始都打不过),但如果你愿意像你还是贪玩学生时那样选择“迂回回家”,你绝对可以找到各种出入路径,或者利用滑翔、钩锁牵引、跳跃攀爬等丰富的技能实现特殊的移动效果。比如本作中的爬山,不再是单纯消耗耐力槽点的体力活动。
从一开始就找到合适的切入点,到过程中如何巧妙运用外力,玩家都可以发挥自己的“聪明才智”。在场景中物体的交互中,特别设置了举起特定物体的功能。角色随后可以将地图上具有冰与火等属性的物体举起并投掷出去,或者在火炬点燃后燃烧易燃物以清理前进道路。更多的互动方式也带来了更多的玩法可能。
在探索方面,游戏还是很有条理的,在手游中的表现可以称得上非常不错。
玩家可以通过多种方式与场景中的物体甚至生物进行互动。
相比之下,这套测试服对于战斗部分的展示并不理想。攻击方式和基本环节的简单组合,再加上闪亮的攻击特效,给人的感觉是一样的。正式版引入更多武器,丰富角色技能后,可能才是玩家真正施展武功的舞台。
在这个阶段,moves中已经出现了不止一个bug。比如我用空中招式从高处往下,挥舞几下攻击后本该处于自由落体状态,却变成了一个“无敌风火轮”,从空中一路旋转了6636次(不用说我是冲着对方敌人猛砸666)直奔50米外。
在任务设定上,魔塔依然是从战斗、探索、收集等基础模块一步步排列组合,让玩家推进剧情,强化角色面板。某种程度上,这也是公认的最适合大多数玩家入门的“单人模式教程”。至于上述场景互动能否与任务中的关卡设计相结合,也是未来正式版中的一大看点。
目前魔塔展现基础不错,科幻感十足,开放世界探索已经实现,玩法简单易用。虽然战斗方式和任务推荐有点普通,但毕竟beta版说明不了什么。毕竟前方有“先烈”探路,“魔塔”一定能少犯很多错误。我们不妨期待一下游戏的未来会走向何方。
画风,玩法,测试开始的时间,很容易让玩家和最近流行的一款游戏“比较”。真正接触到游戏后,我在《幻想之塔》中体验到的实际可玩性远超预期,而且这款游戏也没有为了保住氪石点而刻意设置门槛或者体验边界,更别说蹭到什么程度了。是一款值得期待的新游戏,但是上限会去哪里还要看下一个版本。