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跨越设备鸿沟的RTS游戏未来风暴评测

时间:2023-05-20 10:30:02  来源:沃林软件园  作者:王凯

现在,把PC甚至主机游戏的玩法搬到手机上已经不是什么新鲜事了。Moba发布了王者荣耀,fps发布了和平精英,类似我的世界这样的沙盒游戏都发布了手机版。今天的主角《未来风暴》就是一个让RTS成为手游的尝试。

众所周知,端游移植到手游最大的难点是玩家的操作。很难用小触摸屏再现鼠标+键盘的操作手感。

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为了还原moba游戏的操作手感,王者荣耀选择了双摇杆模式,玩家用虚拟摇杆移动,释放技能生成虚拟摇杆。这样既保证了操作手感,也给了技术好的玩家更多的展示机会。

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但是,王者里两个摇杆就能解决的操作问题,在未来风暴里就没那么简单了。毕竟一款RTS游戏,讲的是指挥单位的快感。至少要十几个人才能组队,更不用说兵种和技能多了。

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至于带走残血的部队,更是难以在手机上实现多线操作等RTS游戏的精彩微操作。

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《未来风暴》为了保证玩家的操作手感,提前把部队分好组,同兵种技能放在一起,会自动提示残血部队,解决了部队技能和血控的问题。

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为了保证高端玩家有更多的操作空间,制作组还贴心的设置了进阶模式。在这种模式下,玩家可以自由操作各个单位,而不是粗暴整齐划一,还可以将单位分成不同的攻击群,方便玩家在战场中实现更多的战术目标。

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虽然这个改动相对于各种端游RTS来说有点简单,硬核玩家可能要捶胸顿足了,但是简单对于对手游戏来说真的很重要。

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牌组是策略的核心。

《未来风暴》试图降低RTS游戏的运营门槛,但RTS的另一个本质呢,即围绕相互牵制和经济运营的战略门槛?

在RTS游戏中,不同的兵种有不同的作用,兵种之间是有克制的。每只手臂的被动和技巧都需要玩家记忆。只有这样,玩家才能用不同的策略彻底虐对手。

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这就导致了玩家对不同科技树对应的高级兵种的选择,科技和军事实力的选择...一款以资源为核心,牵一发而动全身的战略游戏,显然不适合手游的快节奏。

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但如果一刀切砍掉大部分兵种,就失去了战略游戏的乐趣。所以未来风暴会把不同的套牌做成卡牌,四个种族77张卡牌,每十一个套牌,玩家需要自己组合变成最合适的套牌,不同兵种之间有牵制关系。

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某种程度上,卡牌的选择是“科技树”的简化推演,随时间稳步增长的资源简化了玩家的操作,也要求玩家合理分配资源。这样的设计最大程度的保留了大家熟悉的RTS元素。

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RTS不够强

比如《未来风暴》就把兵种上限砍到了30。与其说是战场,不如说是小部队之间的遭遇战。对于喜欢“突袭”这种大规模集团军作战风格的RTS玩家来说,《未来风暴》还不够强。

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几乎所有的运营都被砍掉了,未来风暴的赛前游戏变得单一。在未来的风暴中,用建筑来抵御极限冲击是不可能的。游戏后期也会陷入所选卡牌无法转化的窘境。

如果你接触RTS比较多,可以看出一些端倪:未来风暴的游戏核心由《光环:战争》系列转化而来,游戏中的很多设定都借鉴了《星际争霸》和《最高指挥官》。这也让《未来风暴》陷入了“是否如宣传的那样原创”的争议中。

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