VGAME: Zero-Zero World这款集赏心悦目的赛博朋克画面和优秀的动作机制于一身的游戏,本该做出更好的Zero-Zero World,却没有意识到一款二次元游戏应有的本质。如果只是动作游戏,值得一试。
好看的皮肤永远是一款二次元手游的“命根子”,“零世界”就是一开始就被照顾到的优秀画面。二次元风遇上当下最火的赛博朋克元素,无疑令人眼前一亮。在登陆界面上,一列从“尖沙咀”开来的火车仿佛进入了梦幻的香港——赛博朋克的代言城市。
是真的地铁。
其实进入游戏后出色的视觉效果并没有让人失望。精致的3D建模加上出色的光影效果,在略带未来感的繁华都市夜景中,让人不禁感慨:“有种内在的味道!”这部作品的人物风格比较写实,所有的小师弟都能在服装设计中展现出强烈的个人风格。对于二次元有需求感的角色,这可以说是成功吊起了玩家的胃口。
游戏的画面水平真的还可以。
在技能表现效果上,得益于强大的光影表现技术,释放技能后的剑影让操作更加清爽。当然,技能效果并没有被盲目的夸大和夸大。对于一个想做硬核动作的游戏来说,这是应该达到的克制。干净的画面突出了玩家的操作。
作为一款动作手游,动作机制的设计和打击感是游戏的核心。朱昱在前,这本书仍然很好地回答了行动机制的挑战。它仍然是动作游戏喜爱的屏蔽和对抗机制。在这个游戏中,敌人的攻击动作分为黄圈和红圈提示两种。在黄圈的攻击提示下,可以通过盾牌反击。
此外,新的QTE计量槽被添加到敌人的血槽下。玩家可以在重复攻击触发QTE后执行。当普通凝聚技能凝聚盾对重接QTE执行时,一种神清气爽的感觉油然而生,一气呵成。但是问题来了。在这样的硬核ACT机制下,游戏的反馈,也就是所谓的打击感,就普遍多了。当你期待combo的刀扎进肉里的时候,你等待的是一种无法形容的感觉。
问题不止于此。这部作品里的怪物AI真的有点简单。在单动作的情况下,有时候被打得发呆是非常容易的。只有怪物足够多,玩家才会觉得有点累。一般来说,面对怪物的时候,总有一种你先倒下,我才能有所贡献的感觉。而且怪物的造型设计重复性很高,在一次次的挑战中很容易陷入厌倦。
虽然游戏为角色设计了多种技能流派:锋刃、科技、秘法、武学,提供不同的战斗体验,但在整体的战斗体验中,因为上述一系列问题,如此丰富的流派设计也黯然失色。
出色的动作设计和不那么出色的动作机制让VGAME现在的战斗体验有点半斤八两。