日本游戏的经典《羽伦》,最早的原型来自PS时期的《北欧女神传说》。
首先,属性匹配是这场战役的基本优势逻辑。所有参赛单位根据角色面板和招式类型分为水、火、风、土四个属性。前三个属性相互牵制,可以针对弱点输出。在一定回合后,他们可以发射技能,直到被杀死。相信这也是玩家熟悉的一个战斗系统。
然后,《Idola》迈出了可以用“扩充”来形容的一步,让玩家可以编制出多达8支参赛队伍的阵容。两队按照“秩序”和“混乱”分成两组。两队没有绝对的区别,在战斗中选择发起“反向冲击”时,场外队伍就会发起全力进攻。这部分有很好的爽快感和实用性,无论是四人立绘还是一轮高伤害攻击,都给了所有角色更多的发挥机会,两大阵营也可以匹配更多的战术组合。
尤其是在用户长时间手持作品的情况下,可以最大程度的发挥培养阵容的厚度,而不是随便扔个“远征”。而且玩家的可用角色在满足相应条件后可以在“秩序”和“混乱”之间转换。转换后不仅外观会有变化,团队战术和角色表现也会相应调整,给玩家很高的自由度。
一些熟悉的回合制战斗
最后,有必要说说以游戏名义写的核心系统“Idola”。这个系统的意思是“星座”,类似于我们熟悉的圣斗士星矢中为每个角色安排星座,并据此设计主题外观和动作的方法,只不过当角色发动“Idola”的力量时,并不是穿上圣衣,爆发出一个小宇宙,而是变成一个庞大的战斗单位,与怪物作战。
大家喜闻乐见的“变身”环节,有着华丽异常的仪式感。
那些有经验的玩家很容易想到《最终幻想13》或者《白衣骑士传》中类似的玩法。现在时隔多年在移动端再次体验还是挺难得的。玩家在冒险过程中会不断遇到敌方阵营中的“伊多拉”,各种变身效果层出不穷。星座的概念也与梦星系列一直以来的主旋律太空歌剧风格相得益彰。为了体现战斗系统的可玩性,这款游戏的各种主副任务和竞技场系统也为玩家提供了不同的选择,获得的奖励甚至可以提高抽卡时稀有物的出货概率。
但这部剧的打斗虽然丰富华丽,但人物造型却有一种“落后”感,尤其是当人物做出劈砍或甩动等复杂的肢体动作时,感觉就像一个缺了关节的牵线木偶,机械僵硬,甚至人物造型放大后还会有“边缘锯齿”。
当然制作组也怕这个。解决办法是一方面隐藏缺点,尽量少加复杂的招式。另一方面是加强招式的场景和特效。做必杀,首先要铺好红毯,和狮子们一起挥剑,确实在一定程度上强化了表演效果,转移了玩家的注意力。是相辅相成的。
如果动作不好看,那就多传播一些好看的竖画。
与其他很多基于经典主机游戏ip的手游不同,Idola从刚进入游戏的题图开始,就减少了梦幻之星的曝光。如果不是在图标上看到了梦幻之星系列小怪物拉比的剪影,玩家甚至不会发现它与梦幻之星系列前期有太多的直接联系。
当然,这样做的前提是梦想之星系列本身有三个历史发展阶段。Edora的回合制战斗系统是基于MD主机时期梦幻之星的回合制战斗系统。后来无论是联网的梦幻之星OL开放,还是后续带有掌机游戏印记的作品,他们共享的世界观都在Edora。
同时,“伊多拉”的故事也不同于系列中常用的太空歌剧的叙事。玩家不再是《星际迷航》或《星球大战》中的宇宙冒险者,而是剑与魔法不同世界背景下的少年。但由于卡牌游戏必须平分高稀有度的人物,所以剧情的重点自然不会完全集中在主角身上,对剧情感兴趣的玩家都加入了光辉人物的章节。