非战斗状态下怪物待机性能
虽然二次元风格往往很难给玩家带来类似于传统游戏的真实感冲击,但正是因为以上的加入或改进,游戏也有了不错的沉浸感。
在玩法上,游戏不局限于主线/剧情任务驱动。玩家可以玩聚会、做饭、小游戏等休闲游戏。在地图的某些地方,还可以体验有趣的“过山车”和“旋转木马”,现场互动性十足。——在开放的世界里玩彩蛋,往往能激发玩家的探索欲望,带来不同种类的玩法惊喜。
模拟战斗
与二测相比,游戏的战斗感和技能系列的整体动态效果都有一定程度的提升。当你熟悉技能机制的时候,放出一整套连续招就不是无忧无虑了。第二次测试,笔者不喜欢的光污染震屏也有一定程度的减弱(应该不是心理作用)。总之,“魔塔”的战斗体验没有明显的挫败感,用“丝滑”来形容也不为过。
此外,游戏中还可以使用不同种类的战斗策略:玩家可以利用各种地形完成“地形杀戮”,也可以在空中与敌人展开激烈的战斗。格斗不再局限于地面站桩输出,拥有更高的操作自由度和观赏性。所以“开放世界”的元素被更好的运用到了战斗体验中。
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值得一提的是,游戏中有十余种武器,每种武器都有自己的战斗模式和技能体系。在战斗中,还可以无缝切换携带,甚至在短暂的学习成本后,连孟新都能发挥出持续招募的绝佳效果。
游戏的“魔法时间”系统也让笔者这样的动作老玩家倍感亲切,这种经典行为中的元素都被运用到了游戏中。通俗地说就是“子弹时间”,让时间陷入短暂停滞以获得连招间隙,并在把握触发时机后随着特效线性上升。
源能魔方
《魔塔》三次测试给笔者最大的感受就是“又进步了”。
三个月前,第二次测试的幻影塔比第一次测试的好多了。三个月后,第三次测试的幻影塔比第二次测试的更加精致。艺术风格越来越优秀,战斗体系越来越完善。场景细节的塑造也显示了开发团队对两次调查差距的用心。
从目前三次测试的实际表现来看,《魔塔》的完成度已经达到了笔者的预期。《魔塔》以其鲜明的废土科幻题材、充满探索欲望的开放世界以及流畅、动作化的战斗体验,相信不会让大部分玩家失望,尤其是经历过前两次考验的玩家。
没拿到这个考试的资格也不要太难过。相信不久的将来你可以玩出更完美的玄幻塔。
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