这些年,随着国家的快速发展,灵魂街是一面与众不同的旗帜。它始于11年前,在郭曼还不流行的时代,它已经很出名了。毫不夸张地说,那是郭曼第一批顶尖漫画,作者被它深深吸引。
现在这部作品将带来一款IP授权的手游《魂街:天生为王》。在手游的世界里,我们会看到怎样的「魂街」?
刚进入游戏的时候,游戏的UI给我带来了很大的震撼。UI像霓虹灯一样照亮了整个镇搜街。曹和守护灵站在屋顶的平台上,观察着这条街道的所有活动。这种风格的界面组合和配色,给人一种中国风和赛博朋克的感觉。
而且为了迎合现在玩家的口味,游戏还在一定程度上改进了原作的造型。毕竟原著是一个跨越十年的老IP,如果仅仅局限于漫画和动画,难免有些“复古”。
《魂街:天生王者》中的服装表演更加浮夸二流,守护灵的设计更是大胆,尤其是曹多重形态的守护灵,给人一种重装机甲的感觉。这种现代风格的设计更符合略带赛博朋克的界面设计。
游戏在风格设计上很讨喜,但如果深究画质的话,《魂街:天生王者》的这次测试显然还有很大的提升空间。考虑到只是在测试初期,未来游戏可能会对画面进行更深入的优化。
除了画面带来的这些问题,游戏设计也很新颖,尤其是守护灵和信使一起战斗的概念,可见原作在制作时的精致。
在游戏中,玩家大多是和守护灵一起战斗,或单打独斗,或制作连击技能。所有的技能和招数都是围绕“协同攻击”来设计的,战斗体验非常类似于与守护灵并肩作战。
作为一款动作游戏,守护灵很难完全模仿玩家的动作或者让它自动攻击NPC。所以在技能组的设计上,《魂街:天生王者》是以“控制”为条件开始的。当玩家使用普攻或者技能控制敌人时,多出来的技能可以召唤守护灵进行双重攻击。
这是这款游戏在战斗层面的核心特点。它用控制和技能触发守护灵攻击,既让守护灵看起来不那么笨重,又避免了守护灵太强让玩家无法操作的问题。
当然,基于控制的设计有时候也会遇到一些麻烦。比如曹的核心控制是“飞天”,可以以此为纽带发挥下一部分的持续招技。但是由于一些大BOSS的体型比较大,无法发挥出变态的状态,所以偶尔会有一两个技能被废掉,这个问题需要制作方后续的平衡。
《魂街:天生王者》在游戏中可以搭载三个角色,每个角色都有其对应的守护灵、武器、技能等特性。这些部分也是玩家需要重点关注的部分,但是这些复杂的培养机制给游戏带来了一些不容忽视的问题。
游戏的所有内容都围绕着一个词——“烟”。
武器采集,冒烟!守护灵技能,抽!角色获得和提升,抽签!所有的培养机制全部拿走,只要能对战力产生影响的,全部扔进卡池。
甚至可以抽金币。...
这种做法的结果非常明显。玩家很难在刷材料和抽卡之间取得平衡,导致玩家在需要推进战力的时候选择余地很小。走进卡池,把所有的问题都扔给概率和你的钱包,很难发挥出任何体验的正反馈。
更麻烦的是,无论是抽取的SSR,还是一开始呈现的R级角色,都可以通过角色碎片升级到SSR或者更高级别,这也使得几乎所有的角色卡池都是碎片,玩家需要依靠抽卡来获得直接的发展道具。如果某些抽卡内容可以用“手游的传统”来解释的话,那么碎片化就是一种把资源变成零件,平白增加负担的行为。