在游戏行业,建模师往往容易和原画师打起来(开玩笑),大多是因为原画师漂亮的竖画被建模师“糟蹋”了,比如一种农药(不是)。但在这部作品中,从孙俊的角度来看,恰恰相反,塑造者比原画家略胜一筹,而原画家...说来话长...当然只是部分人物造型和竖画设计比较差,大部分还是灰色的~
用live2D建模已经是二次元手游的标配了。如果没有点动作和CV的话,在二次元手游市场上基本会败下阵来。如上所述,这部作品的造型制作精良,有些角色充满了造型和设计,尤其是该动的地方(咳咳)
特效方面,本作打斗酷炫,场景深度协调,立体感十足,技能华丽但不污染,地图上障碍、怪物、奖励多,打斗流畅,节奏适中,跑酷体验不错。不过可惜战斗感较弱,相对于《天天跑》来说,缺少了一些爆炸感和破解感。
这部作品的音乐、音效、CV都很优秀,尤其是剧情。从剧情上来说,这部作品的文案可以说是相当的充实和饱满。科幻异能者的范畴和背景设定在2259年的未来世界。虽然世界消灭怪物的套路设定是跑不掉的,但是紧密相连的剧情和巧妙的对话比很多二次元游戏的第二个剧情要好得多,物体、世界观和相关人物的概念也非常清晰。甚至其他的副本游戏都有剧情设定,可以说非常优秀。
这个操作是亮点之一。就目前的测试阶段来看,操作方法已经相当完备,难度步步攀升,入门复杂但不难,乐趣十足。除了跑酷,还有弹幕射击、动作砍杀、炫目飞行模式、技能打击。
与同类型横版跑酷游戏《姜饼人跑酷》相比,这款游戏的基本操作模式有点类似,但进行了大胆的改革和创新,包括冲刺、下坡、线上线下飞行等。空中模式也有“日常跑酷”的炫目飞行模式,但也有“疾风学院”的独特创意,流畅度相当不错,只是和“姜饼人跑酷”相比。
这部作品有很多障碍,各种次元生物,机器人,导弹飞碟,BOSS等。,这是无止境的,有的是提前瞄准的,有的是从天而降的,有的是从地下钻出来的,配合道路的分割、合并、减速、加速等都是相当困难的。在地图上。尤其是在这款游戏的关卡部分,难度设置非常合理,循序渐进,会让玩家充分体会到障碍的多样性,但也不会让手苦不堪言。
横向对比其他横向游戏,如天天风之旅、忍者必须死、矢量跑酷,疾风学院是他们的大师,吸收了一些有趣的玩法和操作方式,但其独特的创意也是不可否认的。只是跑酷里的图标UI好像和忍者必须死3有碰撞,有些技能和忍3有重叠。
与最近另一部同样科幻风格的大制作作品《代号:刀锋》相比,《代号:刀锋》的打击感和画质更胜一筹,这正是《疾风学院》需要弥补的地方,但从整体趣味性来说,《疾风学院》要比《代号:刀锋》好很多。
酷跑游戏中最应受谴责、最急需补救的就是游戏玩法。需要注意的是,跑酷如果一直在地图上跑,迟早会让玩家觉得无聊。曾经风靡一时的神庙逃亡和地铁跑酷也是墨守成规,比如天天顺风,天天酷跑的3D版也不尽如人意。刀锋之心虽然强大但毕竟缺少一些社交的味道,所以它需要混合的东西来运行。