首先,从培养方面来说,培养的核心在于角色和明星。两者都用于不同的跑酷场景,但大部分玩法都是以角色为主,明星使者为辅(加属性,提供技能)。只有把角色和明星使者结合起来,才能充分发挥战斗力,而且两者是通过不同的渠道和方式培养的,所以在培养资源上不会有冲突。
人物培养主要通过激发潜能提供属性加成,通过安装芯片提供属性效果和特效。
明星使者的培养更加多样复杂,属于这部作品的培养核心。造星系统类似于卡牌培养,重点是升级和明星推广。升星分为几个阶段,有些阶段必须用同一个本体,有些阶段不用,可以在一定程度上缓解修炼压力,但仍将是本作氪金的主体。
在这个“学院”系统中,有一个展厅游戏,就是培养最优秀的明星为角色提供属性加成。同时将明星使节分成五大阵营,起到相互牵制的作用,在一些战场上可以发挥很大的作用。
《疾风学院》收藏了很多种格斗游戏,PVP主要有竞技场和3V3。竞技场是单人模式,还是看谁跑的最远,拿的分最多。相比之下,3V3就有趣多了。即使有《天天酷跑》前面的朱昱,多人对抗依然是玩家追逐的最爱模式。
在这个游戏中,3V3并不是同时上阵,而是一个一个采取接力模式(遇到坑很容易哭)。三人需要配合,搭配合理的角色和明星,利用不同的卡牌搭配和卡牌强化,利用战场地形和障碍摆脱对手,利用策略击败BOSS赢得高分。是一个极具挑战性和刺激性的玩法,具有很强的战略配合性和可操作性。
PVE包括主线、特别行动、案件调查、俱乐部BOSS,其中案件调查属于多人游戏,在这个阶段需要解决通过多人匹配探索出的各种事件才能获得奖励。多人游戏和俱乐部,目前功能比较简单,就是通过“刮刮乐”签到、BOSS副本和商城。
最值得注意的战斗模式是“特别行动”的玩法。五个人同时玩撑起了一些场面,战斗激烈到让人不敢放松。每个人的技能都有一个冷静期,需要掌握战场情况,延迟技能释放,所以要合理闪避。可以说,融合了造星技能、角色技能和战场情境的战斗,才是这本书最核心的战斗玩法。
此外,还有一些休闲游戏。主线物游戏主要包括解决随机事件、快速巡逻获取资源和联系明星获取碎片。“学园”系统的情报中心通过特殊的动作游戏获取动作值,然后派星宿挂机收割资源。考核中心针对游戏内容答题获取奖励。电台每天在竞技场播报高分数字以获取奖励。战斗顺序游戏和成就系统是各种任务和奖励的聚合,通过升级战斗顺序解锁游戏。
整体制作很有诚意,玩法系统精致全面,修炼上还是有一定难度的。尤其是在后起之秀阶段,跑酷花样百出,各种场景、技能、障碍让战斗充满乐趣。除了角色很丑,攻击感很弱,界面、UI、建模、剧情、音乐都不错,是一款值得期待的潜力股游戏。