但游戏在运用其平面战场上略显不足,依然没有逃脱炉石和影诗的束缚。战场自由度平平淡淡,游戏中Y轴的优势没有充分发挥出来。比如技能的角度,卡片的朝向都可以充分利用。如果能加入一些类似的机制如暗箭和卡牌羁绊,玩家的体验将会更加丰富。
目前游戏中有五大阵营300多张卡牌供玩家选择,每个阵营都会主导一个游戏玩法系统,由此衍生出多种战术和配合。大部分玩家肯定都知道拿卡的方法,抽卡,抽卡,抽卡。...
抽卡界面很像石头,特效很炫。从N卡到SSR,以核心卡为基础,构建了符合该系统的卡集。各阵营的卡牌在技巧和画风上各有脉络,恰到好处。
作为一款TCG游戏,最重要的是游戏的平衡性。TCG本质上是一个竞争游戏。如果没有公平的环境,就会完全背离制作这类游戏的初心。目前游戏还是采用传统的抽卡方式来培养卡。这种填鸭式的培养迟早会走上clash royale的老路,在卡平衡中失去水准。
横向对比目前市面上的TCG,不提占据半壁江山的炉石、影之诗,就提国内的二次元类型黄艳战戟、武兴师、仙剑奇侠传到九野,不难发现每个TCG都在努力突破。他们想拿走炉石和万智的精华,也想做一些自己的创新。
设置主场游戏是好的,主场系统是游戏中获得卡牌和信仰力量的途径之一。检查自己的卡,通过漂流瓶解锁新卡,发卡做任务获得报酬等。有些卡必须通过漂流瓶获得。氪星部分不提的话,大部分玩家都有同样的渠道获得卡牌。这些都是比较满意的,没有出什么问题。
好在《天神学院》在构建核心玩法机制上还是有些创意的。毕竟4x4移动的战场比线上两排卡的战斗好太多了。网格大了就变成slg,屏幕容纳单元数多了就变成RTS。但是现在时代的手游主流还是以融合为主,单纯的判断某一款游戏的类型已经是过去式了。天神学院未来会变成什么样,还是很值得期待的。
就下一集换卡游戏而言,天神学院有很多优质卡游戏的影子。即使其他游戏也有相同的机制,但也不尽相同,是兵家的一大成就,但并不是各方面都完美融合。TCG起源较早,游戏本身受限于其核心玩法,急需迭代变化。只有在《集解》的灵魂中注入新的元素,才能迎接TCG真正的涅槃。...