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《通感纪元》游戏评测:一款偏卡牌养成策略的游戏

时间:2023-05-17 15:30:01  来源:沃林软件园  作者:林心如

01卡SRPG旗,偏栽培而非策略。

在作者写这个评价的两年前,发生了一件非常神奇的事情。如果你熟悉这个圈子,那你当时应该听说过一个叫君临的游戏。想起来了吗?就是那个还没卖出去的游戏。699先卖了2万份益智游戏。

不过由此也可以看出,游戏的角色确实击中了很多二次元玩家的心,以至于我们愿意打开钱包(我摊牌)。那你肯定会问我竖画有多好看。我只能站在客观专业的角度,在桌下抬手推了推眼镜,负责任的告诉你,可以有点涩。

《通感纪元》游戏评测:一款偏卡牌养成策略的游戏

是的,在经历了八十一难之后,终于要迎来公测的日子了。但这次我吃了一粒燕丹,以通感时代的名义回归了。然后,笔者将在游戏正式公测前的最后一次测试——“感恩”测试期,基于8天的实际游戏体验,完成《通感时代》的游戏评测。

《通感纪元》游戏评测:一款偏卡牌养成策略的游戏

问,这个游戏到底是什么?答:卡牌SRPG旗是一款非常正面的二次元手游。味道在哪里?一句好听的话,“同质化”并没有贬义。通感类似于市面上流行的卡牌二次元手游,胜在独立IP。可惜的是版本号发霉的游戏卡直到21年前才发售,已经有玩家玩过类似的题材了。今天不算新,但也不算老土。

《通感纪元》游戏评测:一款偏卡牌养成策略的游戏

回到游戏本身,游戏玩法上采用了SRPG旗帜,在旗帜的基础玩法上加入了天气、地形、属性克制等相关元素。这些确实表明,制作团队希望在基本游戏性的基础上开发新的内容,作为一个有趣的元素。比如主线的地图中穿插了一定的战略地形关卡,使得剧情主线的推进不再枯燥的去发展数值表示。

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所以根据笔者目前的实际体验,我对这种设计是有期待的,也是从同质化游戏中差异化吸引玩家的最好方式。更重要的是,与上次测试相比,可以看出制作团队在优化这些小策略的设计。所以从一个玩家的角度来说,希望游戏有看得见的潜力是很自然的,这会给我留下它的动力。

但遗憾的是这个策略的内容占比还是太低。在推书的过程中,难免会遇到艰难的关口。曾经作者也改变过站内布局,思考过进攻思维,职业搭配等等。最后我发现我要做的就是到局外把阵容的角色提升几个等级再回来,我就成了这个等级的父亲。

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而当我意识到这一点,结合等级星要求的无角色死亡门槛,以及测试期间训练资源的缺乏,我宁愿只训练一个C位(罗家/K那样的高输出)或者不补阵型不上低级工具人,以免工具人技能挤压C位卡导致C位无卡可打,或者工具人过早猝死影响副本得分。是的,手是有限的,C卡也经常因为其他角色的技能而被冲走。

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所以就产生了一个后果:职业搭配和阵型设定毫无意义,地形和天气是弱战略要素,属性约束的存在无法带来理想的思维空间。

只能期待在游戏后期培育出丰富的资源后,才能体现出阵型和职业搭配的意义。至少这几天,游戏的核心玩法之一,职业组合带来的是负面反馈。文案中,开发优秀输出角色的全剪辑团队。

《通感纪元》游戏评测:一款偏卡牌养成策略的游戏

02核心培育元素,虽然混卡池,但是爆率不低。

游戏中的核心修炼元素:角色+年份,两者的等级都是Mr > ur > Sr > R,其输出点都是抽取的卡池,也就是混合卡池。(FGO球员感到痛苦)

目前游戏中的卡池是普通/活动/友情,友情是所谓的“朋友点”白嫖垃圾站,是锦上添花的池。在正常需要消耗内部货币(核心秘钥)的池中,MR的输出可以是角色,也可以是年份。严格来说,两者的重要性是不分上下的,所以虽然是混牌池,但并没有明显的恶意。

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