还有一点,人物等级上限需要靠星级解锁,历年也是一样。所以爆一次MR是不够的,需要反复抽取同一角色/年份的MR才能解锁上限。好在游戏中的卡池曝光率不低,作者和亲友的卡池体验都很友好。基本上我每两次至少能看到一次先生的金光。
活动卡池自然是为了提高活动角色的爆率,囤积后起之秀绝对是个不错的选择。在这次测试中,我还多次连续发了十张试卷,并承诺正式公测后类似福利不会缩水,对新手前期开荒肯定是友好的。
另外,笔者一直认为,一款运营良好的游戏,需要与玩家积极沟通。在这八天的测试中,运营商每天都会在玩家的邮件中发一封带有福利的信,传达收集到的玩家反馈和后续的优化预测,对作者来说非常有吸引力,也显示了通感的诚意。
游戏的另一个优点是“重塑”功能。即初始化被培养角色的等级,以较小的代价返还全部经验卡,方便玩家抽取新角色后创建新阵型,避免训练材料的浪费。
现在的游戏美术好像是一个肚子里生出来的,不禁让人疑惑赛博朋克里的未来风真的把今年的游戏都干掉了。铺天盖地的同质化风格让玩家对这种画风的塑造免疫,通感时代打这个风口,实在是生不逢时。但是作为一个三年前成立的游戏,这样的美术在当时绝对是优秀的,赏心悦目的。
其实游戏中的UI设计和游戏的背景对应的还是挺好的,只是人物让“赛博朋克”界面看起来略显花团锦簇,看着眼睛不舒服。况且问题不大,后期可以做精细优化。
在角色绘制上,除了默认版本,游戏还在测试中推出了几个特殊皮肤,测试期间也可以体验。放几张图,随意感受。
此时此刻,作者发自内心的觉得,卖通感时代可能比玩游戏更赚钱。.....
下面说说目前游戏中给作者带来负面体验的一些问题。首先,必要的资料副本没有扫一扫的功能。
达到二星通关后会解锁“代理战斗”,但“代理战斗”不是一键扫,而是打开后自动重新进入副本刷你选择的次数,结合每次场景加载会浪费很多时间。
诚然,如果解锁满级扫一关,小部分玩家会觉得游戏内容枯燥,但如果不在资料册中解除这一限制,就会给很多玩家带来游戏“肝”的表象。
好在游戏有自动三倍速的功能,一定程度上弥补了重复刷机带来的枯燥感。如果未来能适当优化快扫的功能,相信给玩家的体验会更好。
截至本次测试结束,距离游戏正式公测仅剩一个月时间。目前亟待解决的核心问题是如何有效发挥地形、属性约束、编队占领搭配对实际副本的战略影响。如果这个解决了,游戏会达到一个相当不错的水平。
通感时代的卡池爆款率和官方福利足够诚意。相信正式内测之后,玩家在这些方面都不会觉得差。结合优秀的角色绘制,可以看出潜在的游戏机制,对于公测后的游戏荒二次元玩家来说,或许是一个不错的硬菜。
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