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大IP现在是赚钱机器,妖尾题材的游戏在市面上也很常见。虽然大部分都是以卡牌为主,动作作品很少,但毕竟这类动漫角色很多,不制作卡牌很难满足玩家的收藏欲望。《仙女的尾巴:勇气之旅》是一款典型的RPG卡牌游戏。这部作品的特点是抽卡容易开发难,但是打着植入的旗号却有很多玩法。我肯定是担心玩家的孤独感。
众所周知,在人物众多的卡牌游戏中,除了开发资源分配的重点和难点,最大的麻烦就是学习技巧和搭配。以前我们认为技能搭配和主动施法是策略游戏的最大乐趣之一,打高了可以吸引一大堆搭配出色的白人的崇拜。目前很多游戏为了更加迎合大众,把主动施法变成自动战斗,省去了手动部分,大大降低了游戏的难度和程度,但是乐趣似乎少了很多。
这本身就是一个非常矛盾的命题。游戏不可能满足每个玩家的需求,尤其是作为一款手游。重度消费者大多来自工作繁忙的上班族,很难花大量时间盯着手机研究阵容和技巧。因此,根据魏尧制作团队的描述,这款游戏已经被完全颠覆和重做,游戏玩法也完全改变了。重点更多的是休闲和安置。
前期抽几十张牌很爽,但是很多角色也容易被挑剔,尤其是处于中微氪的玩家,抬头看着修养很差的牛X角色,手里拿着一批后期可以慢慢开发的货,心里的纠结估计要爆炸了,尤其是要研究晦涩难懂的技能描述的时候。
结合每个角色的特点,这部作品创造了从描述到特效再到实战效果的多项技能。五种职业并存也提供了更多的搭配思路,从而诞生了暴力流、控制流、消费流等诸多流派。不过相对于一款由著名IP拳皇改编的横版游戏,那部作品在这方面似乎更加完美,直接把各个流派当做一个大游戏,所以对阵容的研究也有趣很多。
很多游戏,尤其是二次元游戏,足够让人舔屏,但是建模懒得做。用q版的战斗反派忽悠东西,战斗特效太辣不好看,会让玩家产生很大的心理落差。战斗方面,《妖精的尾巴:勇气之旅》做得不错。虽然特效没有今天吹上天的4D全息物理引擎那么大,但是格斗动画可以凑合着用,既不拖沓,也不夸张,还可以和原动画稍微衔接一下。
人物的造型可以还原,但是造型没有问题,除了不能360度旋转的造型看起来有些鸡肋,最重要的是!没有竖画!!或许是因为插画竖画烧钱不赚钱的特点,制作组推出了时尚反手。唉,这个东西看起来很美,还能赚钱,也很美。
剧情...剧情就是不存在,太弱了。剧情其实是手游的主要矛盾之一。很多玩家追求快速的战斗和华丽的特效,喜欢乘风破浪,剧情对他们来说是个障碍。
但是很多玩家更喜欢看剧情慢慢推进,尤其是大IP改编的作品。比如鹅厂的火影,对剧情的还原做得很好,能够回味游戏中的剧情也是不错的体验,但这只是个例。所以强烈的矛盾造成了目前剧情的尴尬地位。估计制作团队也是一个总,就是有点意思,造成了后续剧情间隔越来越远的现象。