有一种说法描述了游戏主题的重复,叫做“月刀棍一辈子地下城”,意思是每个月总有那么几天,市场上会出现以武器战斗为主要表现形式的新游戏,而“逛地图、刷怪物、培养人物、打材料”的地下城模式伴随了一代又一代玩家,已经成为一种近乎固定的游戏模式。
对于我们来说,国产的《月刀年棍》无疑是一款以三国为题材的游戏。你每个月肯定会看到几个三国的游戏,而且大部分都是玩同一个游戏。
然而《少年三国志:零点》是一部例外的作品。作为一个刚刚进入“三国”世界的年轻人,游戏在关键玩法上做出了不同于市面上三国游戏的创新。
从三国志题材进入游戏载体的第一天起,“战略”就成为了一个重要的识别元素,尤其是对于经历过《三国志》《三国志传》系列的中国玩家来说,很长一段时间,三国志游戏几乎就是“战略游戏”的代名词。
该剧将三国历史进行呈现和讲解,增加玩家的代入感。
进入移动时代后,随着游戏硬件的变化,原本节奏较为平缓,需要玩家通过一系列策略推演和内外协调来进行的宏大叙事,变成了必须在短时间内完成的快节奏连贯操作。正因为如此,在很多玩家眼中,战略纵深必然会打折扣,《少年三国志:零》致力于在移动端重铸《三国志》游戏的战略战术感,并且为了照顾移动端用户的实际游戏体验和应用场景,特别设计了一套兼具战略处置和爽快战斗感的战斗系统。
没错,说到排兵布阵,我就是传说中的小诸葛。
战斗开始前,玩家要在自己的4×4的阵营中安排8个战斗单位。每个战斗单位由一名指挥官和一组士兵组成。阵容有概念,前排受指挥官属性限制。比如前排属于重甲骑兵,后排则是弓箭手的“甜点位”。
当然也允许玩家进行一些自由发挥,从而摆出各种极限阵容来应对不同的副本挑战。比如全队是步兵近战单位,或者弓箭手直接面对对方的矛和盾。有时候似乎撕逼兵法的“精彩”阵型,能有意想不到的特殊效果。此外,针对具体角色之间的合理搭配,还可以衍生出“流派”,进而产生更多的战场加成,这也是《少年三国志:零》多单元组合的阵容体系带给玩家的丰富操作空间。
在三国围攻中,这部小说因为游戏性在同题材中占有优势,玩起来更有意思。
同时,《少年三国志:零点》在八大战斗单位之外还设置了“军师”这一特殊职业,其作用是玩家可以主动控制整个过程来释放各种技能。这一方面让玩家在战斗中有了更多的变数,使得即使是短暂的战局,有时也会因为战略家的一个技能而影响胜负走势;另一方面,以诸葛孔明为首的军事集团本来就是《三国演义》中深受人们喜爱的优质人造人物,也会受到玩家的喜爱。
一个独立的军事单位,就像一个玩家在场边背书一样,既是法师又是指挥官。
在战斗中,玩家预先安排好的部队会根据各自的特点和阵型位置相互展开激烈的竞争。对敌方阵容的准确预测,可以帮助玩家突破其前方的薄弱环节,这在一些敌强我弱的战斗中尤为重要。而且这款游戏的战斗不仅仅是传统的两军对抗,还有攻城,在敌人不断刷新的攻击浪潮下定点防御的组织,以及挑战RPG这种强大副本BOSS的各种战斗方式。每种方式都需要玩家根据战况启用不同的配置方案,游戏也因此更具可玩性。