三国志老生常谈的题材在中国这几年的发展不为过,主要归结于玩法上难以有所突破,题材玩法上的自我重复难免让玩家“审美疲劳”。
从实用的角度来看,虽然主题重复,但三国IP与SLG的契合度已经探索的相当成熟。大方向的创新,对于大部分追求回报的国产厂商来说,显然是不可取的,所以站在SLG的肩膀上开辟新的分支,是很有前途的办法。《三国志》最有意思的地方在于,它开始在国内移动端的六角棋荒地中进行某种意义上的探索。
SLG的经典分支很多,《三国志之魂》就建立在战旗这个相当成熟的子类别下。但它的特点是,相比传统的四方战旗,引入了国内移动终端少有的六边形棋局。
相比于传统的回合制横幅游戏,六边形横幅更考验战术和策略,具有更高维度的游戏考量。比如可以考虑地形对伤病的影响。站在高处的弓兵伤害更高,树林或浅滩等特殊地形可以buff/debuff不同的兵种,等等。
我头上有什么比别人更讨厌的?
所以在游戏本身,主要玩家的技能搭配六边形的玩法,有更大的应用空间。就像老六蹲在树林里,我们不妨用火箭把树点着烧他的屁股,用钩子把敌人拉到浅滩里然后关门打狗,根据六边形属性进行直线穿刺攻击,等等。传播各种对合理规则的攻击性思维,是SLG的巨大魅力之一。
给我吃一根咸鱼刺
赢得比赛的终极目标有两个,其中一个可以实现——击败敌人/攻城。这样的双重设定确实可以让玩家在制胜策略上更加灵活。可以选择追击敌人痛打一顿,也可以突袭摸摸他的家乡,并考虑游戏实时变化,让用户灵活改变游戏思维。这种设计思路显然是非常讨策略爱好者喜欢的,其魅力会在PVP中比PVE更能体现出来。
在PVP上给数值卖点是国内网游的普遍做法,比如我们经常调侃的999。但网络策略游戏如果数值化运营,难免本末倒置,用局外价值观堆砌的“无脑”胜利对策略游戏来说并不酷。
《魂之三国志》做的比较好的一件事就是把PVP的武将培养值拉平了。这样的设定其实很巧妙:一方面确实让PVP保持了公平原则,但归根结底PVP的武将还是局外培养,毕竟要做一顿正经饭。
不过友好的是,游戏中武将的稀有度只与抽卡概率有关,与强度无关。
用寿命从仓库里抽出一个罕见的武将,太神奇了。
那么PVP有什么酷的呢?首先,数值的双向初始化确实构建了一个良好的战斗生态。基于此,利用兵种的差异,阵容大小的限制,以及六角棋的特点,可以说已经触及到了比赛的方式。没错,竞争绝对是一个让人着迷的词,而竞技属性的banner PVP更是雪上加霜。
战斗匹配界面
在实际战斗中,你还可以看到常见MOBA游戏的迷雾元素和大地图元素。是的,窥探战争中的防御,并据此调整策略,绝对是一件有趣的事情。虽然窥探地图大框架的渠道其实有限,但这种多种多样的小元素往往能提高策略的可玩性。
因此,我们也可以一窥灵魂策划的野心。毕竟玩家玩游戏的目的就是追求这种战略大局感和酣畅淋漓的战斗体验。
虽然游戏中嵌入了每局20回合的限制以减少游戏时长,但实际游戏时间仍然冗长。目前国内多品类手游的发展,在单个游戏时长的设定上是极度缩减的,这是基于移动终端的特性——便捷性、即时性和渐进性。
目前单局对魂时长明显是逆设定。但其实不能以此来判断。毕竟游戏长度的缩减确实可以满足移动端便捷性的需求,但更多的是破坏策略游戏的操作感。