如果问我对一念之差的第一印象,我想用“难得的优质泥巴游戏”来形容最恰当不过了。的确,这种古老的玩法在玩家眼中算是经典,但在如今的游戏市场上,却鲜有烂泥般赏心悦目的游戏。
我是不是抱着“一个心不在焉”?其实不是。经历了一段时间,总觉得这是一个让我觉得矛盾的游戏。很好,但是不好。好在国风水墨画的塑造在于准图形泥元素和RPG的丰富,但其缺陷也很明显——碎片化时间的矛盾设计和内购的笨拙。
我很难给它一个准确的定义。说不好也不算太坏,说好真的是受宠若惊。所以结合我个人试衣的经历,把《一念之差》的优劣捋平,让朋友和读者自由评判游戏的好坏。
我相信很多参与游戏测试的玩家和我一样,首先是被《一念之差》的艺术风格和背景题材所吸引,而游戏在这两点上也确实让人眼前一亮。修仙与武侠题材可以说是继武侠通俗文学之后,中国最被接受的题材,已经成为现代中国人的浪漫情结。从中国游戏市场萌芽到唱响的那一刻,修仙一直是炙手可热的宝,什么都不能糟蹋。
《一念之差》艺术采用水墨画的设计来烘托修仙主题,在塑造国风方面有着惊艳的口碑,修仙的味道不可否认。无论是竖画、UI,甚至是各种风格的内容设计,在水墨风格的点缀下都足够抢眼,很有收获。至少在美术上,我先为游戏的沉浸感打下了基础。
而好的MUD+RPG内核,就是搭起修仙台,代入真正沉浸感的“砖头”。游戏基本涵盖了修仙题材的大部分内容,如灵兽化身、宝藏室、药园秘境、武功神功、秘境妖塔等。虽然修炼元素很多,但并不显得杂,这是它的优秀之处。虽然很大程度上我会归结于游戏指南的清晰,但至少不会让玩家感到迷茫,自己摸索。
主要故事是由主角的“师父”拖出来的。外星人入侵+主人骚动+生命体验探索的常见故事,玩一个小时就能发现,不管境界高低,故事逻辑都是一回事。
当然,“一心逍遥”的本质是挂RPG,培养主剧情为辅,不要对剧情太苛刻。从“辅助”换人体验来看,一个无忧无虑的心灵的主线故事肯定是往及格线上走的,不会出现像他们大多数人那样故事被改的尴尬场面。
在主角的成长中,也做出了两条明确的“选择”线——修行/精修。之所以引用他们,是因为前期有双修的选择。当然这种玩法的进阶效率是低于单练的,但得到的回报是在同阶中更强。如何选择,由玩家自己决定。
从江湖高手到修仙修行期第一瞥,再到丹末初尝雷霆劫,反馈成就感非常足,不会让你感受到“我到底在干嘛”的魔感。
所以游戏的充实内容让《一念之差》玩起来没有泥巴类型常见的后期枯燥场景,加上渡劫的跨关“反人类成功率”会时不时拖累你调整心态。从一个奇怪的角度来说,这可能是让你经历修仙求道路上的坎坷,感受提问的艰辛,被社会打一顿。
《一念之差》的卖点就是挂机,以修仙为主题似乎有着必不可少的成分,而且在游戏前期和中期真的没觉得有什么问题。离线训练也可以增加,在线的时候有东西刷。看着自己在修仙的路上爬,会让我有想玩很久的冲动。所以从游戏理念上来说,一念逍遥的本体其实是好的,换句话说,在游戏最初的定位设计上是非常合理的。
那我为什么把矛盾放在标题里?游戏进行到一半,社交互动元素开始进入玩家视角后,数值问题自然开始显现。显然玩家会开始在意资源的获取渠道,追求排名的玩家,无论是平民、微氪还是重氪,都会想尽办法获取大部分渠道的资源输出。在这一点上,我对“一个人逍遥法外”的做法感到不舒服。