输出资源渠道很大一部分属于限时活动,注意是限时的。并不是说一个以碎片时间为卖点的放挂游戏就不能有类似的限时玩法,但是很明显要权衡玩法的比例——可以有,但不能多。一念逍遥的限时比例,显然超出了适当的程度。
能活下来的玩家很大一部分都有挂机的需求。这些玩家可能有的会选择花钱购买进度反馈成就,有的会选择佛教,但他们的共同属性是碎片化。这意味着游戏的“挂机”概念一旦模糊,就会与设计初衷相抵触。我是来挂机的,我可以花钱,但是你也让我无奈的捏了个闹钟给游戏打工,不怎么武学。
说得好听点,各种活动,PK,排位都是为了刺激玩家之间的竞争,体验求仙的残酷。现实一点,毕竟要有一顿合适的饭。其实可以理解,兼顾微氪和重氪,实现良性的游戏生态,并不是一件简单的事情,但这是我认为一个游泳健将做事尽量做到位,机智表达吃相所必须的态度。当然,也有很多游戏让我热泪盈眶,付出了很多。我只能说我潜意识里没有心甘情愿付出的能力。
为了更理性的写这篇评测,我玩了很久两个账号来感受用户基数最大的两类玩家(零氪/微氪千元)的实际体验。坦白说,《一心逍遥》并没有给用户基数最大的类型群体一个好的游戏反馈。那么哪里痛呢?难受的“内购”弹窗一是,二是后期突破海量经验池和失败惩罚机制,三是氪气无敌精华,这是目前上线前急需解决的三个关键点。
第一点和第二点我不需要赘述,已经总结的很清楚了,第三点我更愿意简单说一下。从测试服的体验来看,重氪玩家和微氪玩家与非氪玩家的阶级分化确实太大,更时尚的游戏活动只考虑到高端玩家的游戏炫酷,平民玩家没有足够的体验补偿机制。如果在正式服中权衡合适的补偿玩法,那么《一念之差》将会有一个质的变化。
可以说,一念逍遥在游戏理念和国风美术的结合上做得非常好,从游戏玩法来看,丰富的泥巴内核和清晰的RPG元素让一念逍遥成为“高品质的国产甜品级游戏”。但是,制约游戏进一步发展,压缩游戏上限的,是目前急功近利的运营心态。
“一念之差”当然有长远发展的潜力,其基础其实是不可否认的。所以考虑到正式上线可能会有实质性的变化,我还是对它抱有很高的期待。希望在正式版中,能真正做到“一心修仙”。在这篇评论的最后,即使我在上一篇文章中列举了许多游戏的缺点,我仍然会建议有夏衔情结的玩家亲自尝试一下《一念之差》。它的游戏质量绝对值得你花时间去体验。