型和敌人都在表演,只有玩家在挨打。
该是大家欣赏竖画的时候了。
在角色本体之战中,目前玩家控制的角色有三种职业选择:战士、刺客、法师。“魔女时间”的触发与网络空间“恐怖进入”的概念(游戏中称之为“超载空间”)有关。在即将受到攻击的时候,可以用一系列buff触发一个特殊的判断时间,从操作层面上丰富了闪避功能,让玩家不会全程无法闪避。无论是近战攻击感,还是触发特效后风暴般技能释放的爽快感,以及角色动作模块的丰富性,都达到了令人满意的效果,但开发团队在判断某些敌人攻击的具体闪避时,需要尽可能清晰地解释关键动作帧,或者参考其他动作游戏的设计,通过某个角色天赋将闪避变成随时启动的技能,从而彻底解决“手残”玩家的后顾之忧。
相比很多动作游戏,这个格斗部分的设计和观赏性更胜一筹。
战斗部分的一个缺点就是“法制”这个角色很难打,缺少近战那样的攻击感的反馈,无论是技能设计还是收入都没有近战玩的开心。一方面,这可能是因为还是试衣,角色没有成型,无法谈后期成长;其次,RPG中“法耶”的定位一直是团战中的催化剂。如果以后正式服务增加多份,那就是他们的天空了。
目前法制的地位还是比较尴尬的。
由于种种原因,RPG(尤其是MMORPG)曾经是国内游戏市场竞争最激烈、最成熟的类型,也是近年来PC向移动转型的一大主力。在转型的过程中,除了保留大部分的玩法、改进操作、优化操作之外,部分手游还有一个“顽疾”,那就是玩家在PC屏幕上早已习惯的“密集弹幕”UI,依然保留在手机的小屏幕上。结合一些游戏,可以自动战斗,自动找路,自动刷副本。总之,除了充电,一切都可以交给勤劳的“自动”。
在网吧给弟弟点根烟。没有你,就没有今天国产游戏的一半。
但是,隐藏记录中没有这种机制。至少从测试服已经解锁的游戏内容来看,这款游戏在“玩的新鲜感”和“肝脏的日常生活”之间有着很好的平衡。例如,在剧情模式中,赛博空间的概念被巧妙地设计成一个带有解谜元素的“吓人”探索。玩家可以一键切换两种环境,仿佛程序员面对bug时开启了工程模式,与游戏世界观下的科技感无缝对接。
就连NPC这个情节也有完整的背景说明和人物的建立过程。
此外,《隐藏世界纪录》还增加了定制建造房屋、多人在线麻将和类似的自走棋。首先,住宅建筑从室内空间延伸到庭院。可想而知,正装开放后,随着装饰品甚至建筑风格的全面定制,如果能邀请好友“参观”,必然会成为玩家们的一大讨论话题。
相信绝大多数“后浪”的第一套房生活,都是在游戏空间。
不用说,接下来的麻将游戏也不是白玩的。最终,《隐世录》自主研发了一款类似于《自走棋》的游戏,用于“师”的升级和修炼。在这种挑战下,玩家要通过主动设置阵容和NPC自动战斗来挑战等级的同时获得相应的配置提升,因为测试期间资源有限,难以深入体验。但既然开发团队对这个感兴趣,而且和角色发展密切相关,那肯定不会。
《隐藏世界纪录》的画面无疑是手游市场的前列,无论精致的场景建模;古董服装复杂多样的装饰细节;或者用不同阵营的人物,都展现出画师华丽的笔法,足以让玩家满意,以后粉丝圈CP的时候画风也会很美。或许是画面太饱满,对硬件造成了很大的压力。在实际的游玩过程中,手机发热的现象会更加突出(物理防沉迷?),虽然我平时工作的地方空调开的很满,但我也不想过多尝试搓火球的体验。