这部作品的世界观,赛博坦+仙侠,为剧本创作提供了巨大的操作空间,无论是故事展开还是分支选项交给玩家决策,都表现出了很好的代入感。在未来的正式版中,在处理一些可供选择的问题时,可以给玩家增加一个“如果”的功能,让玩家体验两种选择。而且这部作品目前没有角色配音,使得优秀的人的设计和剧情有些打折扣。希望开发团队有更多资金到位的时候,可以考虑请声优补上这个环节。
在玩法上,我还是坚持认为,在目前手游行业,还没有找到最佳运营方案,或者开发者本身有过硬的经验的情况下,最好不要尝试3D级别的平台跳跃操作。比如《隐录》就有这样一个问题。一方面,华丽的场景建模容易干扰跳跃落地的判断,而手机天生的短板,在停下来调整视角或者一气呵成完成操作时,只会带来更多的不便;另一方面,这种跳跃水平也很难给玩家带来任何操作上的快感或者挑战成功后的成就感。类似于3D版《超级马里奥》的关卡设计和跳跃判断机制,几乎可以说是游戏界的可口可乐配方。看似糖精掺水,实则九阳真人真事。与其在RPG中加入跳跃机制,不如继续把能量用在已经打好基础的战斗系统上。
随着市场上产品的五花八门,以及很多手游把“用户粘性”和“玩家社区维护”作为自己的必备产品单元,很难满足用户不断变化的口味“我自己都不知道自己喜欢什么,你凭什么认为作为厂商你会知道我喜欢什么?”只有在爆炸变成爆炸之后,人们才会分析总结各种语境,然后用它们来制造下一次爆炸。《隐藏世界纪录》很大程度上摆脱了这种工业流水线的游戏内容。玩家只要稍微打开思维,接受游戏中科幻与奇幻并存的世界观,在接下来的玩法中,就很容易从剧情、战斗、人物等各个方面实现游戏设计的意图。