既然可以有不止一个机器女孩同时出场,那么机器女孩的职业生涯必然会有所不同。首先,从攻击距离来说,分为近程、中程和远程。近程包括战斗和守卫,中程包括爆破和射击,远程包括狙击和轰炸。四个人打,六个位置各有特色。如何搭配它们自然就成了重要的玩法。
但由于现在的设计存在很大的问题,我们的后方爆破会被敌人爆破盯着,我们的爆破只会打到对方前线的守卫。缺乏理想的配合也让职业选择变得毫无意义,一切近战攻击才是正道,这不得不说是发展和规划的一大缺陷。
从培养体系来说,机母和装备是两条主要的培养线。如果算上没有开放的两个游戏,游戏的开发方式有六种,分别是升级、强化、技能、时尚、好感、天赋的常见设计,都是氪和肝。
其实关于设备也没什么好详细描述的。六件套和套路的开发没什么新鲜的可提,但是多了一个开发的成分(装备获取的重要渠道)。说白了就是单纯的抽设备。
在玩法上,目前有剧情任务、活动任务、日常任务、赏金任务和单人故事,都是常见玩法,在同类型游戏中不算太多。唯一的缺点就是战斗时间太长,耗费时间多,不跳过很难受。
剧情体验还不错。抛开主线,从目前的设计来看,每个机器人都可能有单个故事,专用的CV配音让单个故事模块看起来更吸引人,玩家可以在单个故事通关后进行探索,相当于福利玩法。
其他方面包括日常的委托和成绩,也就是福利。但是如果增加日常,肯定会感觉到肝疼,所以对于日常任务,还是有不同看法的。
所谓制作精良,主要是指战略地图、画风和人物肖像。确实有可圈可点的地方,应该表扬,但是战斗性和游戏性都滞后很多。情节制作精良。当然,大量的CG也是要花钱的,同时一些数值问题也不是严谨专业的协调逻辑。所以综合来看,《重装勇士纪》是够有特色,够有亮点的,但还需要改进。