那么我想说的是,这四个修炼类别是包罗万象的,需要觉醒和升级各种奇怪的道具。道具会很容易从某一集主剧情中扫出来。巴拉巴拉...突然觉得很心疼《血染袍》里狮子的设计。
将帅星师是根据三国时期名将排名列出的专属属性。谁更适合做先锋肉盾,谁可以做远程中军,谁适合做后援,都有明确的限制。将军的崛起,武器的觉醒,一次又一次的晋升,都在强化将军的属性,当然最终也会带来战斗力的提升。
如果再抽一个已经获得的武将,武将会自动转化为武魂,绝对是养活武将的升星利器!这种不浪费的品质还是很难能可贵的。
哎,武将可以快速提升战斗力,但是新的问题来了。你不想得到新的军事指挥官吗?如果有更高级的将领,你会放弃现有的普通将领吗?毕竟战斗中的武将数量是有限的。如果可以用新武将,那岂不是要浪费在毫无价值的武将身上?
事实上,如果不进行有效升级,就无法顺利开始主任务,进而获得更多的任务奖励,所以无法快速提升战斗力。那么新武将的获取就会受到阻碍,所以平衡好喂养的“分”很重要。
一个游戏漂亮的画面,特殊的战斗效果,都是吸引初级玩家的借口。真正吸引人的,一定是游戏内在的“玩法”,一个武将的真正功绩,才能体现其在战争中的真正价值。
游戏的战术应用也可圈可点。除了遵循兵种相互牵制的原则,战斗中还加入了RTS。玩家可以命令部队放火烧了敌人的后排或一根树枝,从而掌握主动权。战场还会随时刷出桶之类的道具,先破者可以获得队伍的战力加成或者击杀敌人。大大提高了推图的随机性和可玩性。
与其他游戏不同,《血染礼服》弱化了战斗剧情,专注于策略。强化了武将在战斗中的特效。虽然有自动系统帮你完成主攻,但是大数据只会按照前后的顺序计算,绝不会直接轰炸到后方的重弩机。所以即使战斗阵容已经调整,根据游戏中敌人的排设置,战场上也必须临时决定进攻顺序。
《血染袍》是一款卡牌+SLG融合的策略手游。之前的剧情任务和武将的组建可以很巧妙的在游戏中留下新用户,门槛很低。随着等级的提高,更能体现游戏深度的玩法会逐渐渗透,从而激发重度游戏玩家的游戏激情。
20级以后的国战无疑是这款游戏真正的核心。通过国战对抗,可以接触到真实存在于三国这片土地上的玩家,国战更像是游戏的社会体系。
国战游戏种类繁多,不会让人觉得无聊。既有“一对一的战斗”、“粮草运输”、“歼灭战”,也有“包围战”、“遭遇战”等有实力的战争。这些游戏完美模拟了三国战场各种战斗的可能性。
战争中的战斗不同于大地图的接连挑战。进入国战后需要轮番击杀,更接近三国时期的近战。一支军队多次作战,部队随着战斗的进展越来越疲惫。如果随机情况下此时敌人战斗力高,玩家就很难取胜,所以有些战斗不光是实力,还有运气。