原著中,靠人体实验延续生命的活死人Estelle在世界抢劫手游中成为了一个开朗的R Caroli奶妈。
在移动端的同类游戏中,世界劫手游在玩法改编和关卡设计上无限接近最佳平衡点。
我在玩这套测试服的过程中犯了一个低级错误,就是曾经沉迷于策略而忘记了角色可以通过使用道具快速升级,以至于我的主角只有6到8级,直到对方的敌人等级已经是10级。
但即便如此,根据天地劫手游中不同属性之间严格的克制关系,虽然流畅的战斗节奏和面积有限,但在地形上没有马虎的地图设计,依然让我在很多游戏中以弱胜强。当我纠正错误,大大加强队伍实力的时候,在一些关卡中,比如保护特定NPC,护送剧情人物,我并不能完全依靠关卡无脑碾压,这证明了关卡设计本身的合理性是完全经得起推敲的,既给了玩家足够的空间施展自己的战略技能,也稳定了兵棋类游戏的类型平衡。
进入每一关的准备阶段,战场布局和敌情信息都会直接给玩家。按照我们先发制人,互相兼顾属性的原则,开战很大程度上决定了下一场战斗的发展趋势。因为无论敌我,所有攻击都必然命中。“面对面失手”这种形而上的不确定性从系统层面消除后,第一手主动权的效率被最大化,所以在大多数关卡中,玩家只要正确解读战场信息,合理安排,开好头,往往就能快速过关。这样,在地铁还有四站要下车的时候,我还是有信心开一局的。
随着游戏的推进,特殊的地形、有限的状态、庞大的敌人等变数也增加了策略的难度,考验玩家阵容的深度。
人物养成系统是大部分抽牌游戏中常见的数值叠加。这款游戏的独特之处在于借用了《幽城鬼剑录》中“五蕴”的概念。玩家在角色升级的过程中可以选择不同的技能路线,甚至同一个角色也可以培养出不同的功能特性。
原版中的角色开发界面
天地劫手游角色强化方法的改进
由于这款游戏塑造一个角色的成本较大,结合战场上属性共享系统的绝对存在,要求玩家一开始就建立阵容深度,仅仅依靠个人喜好的二次元玩法在这款游戏中并不可取,尤其是在一些关卡中,当你唯一的SSR因为属性的束缚而没有发挥的空间时,你会发现此时队伍中有一个长相普通的老人坐在板凳上向你招手。
每当武侠作品中出现“老怪物”角色,都没有弱点。
如果说《天地劫》原版中有什么元素是最高级的,那一定是设定在古丝绸之路沿线的大漠西域。当《鬼吹灯》《盗墓笔记》等小说以异域的古代神秘传说和当代的冒险故事打动读者(以及文化消费市场)的时候,老玩家们早已跟随夏侯仪的脚步,看遍了楼兰古城的日日夜夜。
游戏中的每一个设计都强调其独特的艺术理念和文化背景。
天地劫手游从三个方面对原有的审美风格进行了精神还原和技术提升。
首先,技术层面,将3D建模和2D卡通渲染运用的淋漓尽致。无论是单位的角色形象,还是战场上的场景美术,都力求精致细腻,战斗动画达到了和万代CC2工作室旗下的《火影忍者极限忍者风暴》系列类似的表现力。